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Scassinare il circuito della motivazione, guida rapida

Come mai molte persone giocano ai videogiochi? Ci possono essere diversi motivi, ma una cosa che hanno in comune tutti i giochi è il raggiungimento di piccoli obiettivi prestabiliti e astratti come punteggio, livello, soldi virtuali, o addirittura potere virtuale in alcuni videogiochi più complessi.

Importa poco che siano astratti e che quei risultati non si trasferiscano praticamente mai nella vita reale, si prova piacere e viene attivato il circuito della ricompensa.

Dato il piacere percepito, gli impulsi fisiologici naturali incoraggiano l'individuo ad iterare l'azione. Nel caso dei videogiochi il piacere rispetto agli sforzi fatti per raggiungerlo è particolarmente veloce ed affidabile, ma il sistema motivazionale che c'è dietro va oltre ed è legato a praticamente ogni cosa che un uomo o un animale può fare.

Sistema motivazione/ricompensa

Il comportamento è fortemente influenzato da neurotrasmettitori che naturalmente sono sintetizzati in base agli stimoli in cui ci troviamo. Ad esempio nell'oscurità viene sintetizzata la melatonina, che regola il ciclo sonno-veglia, diminuisce drasticamente il tempo per addormentarsi e migliora l'efficienza del sonno.

Probabilmente il neurotrasmettitore più coinvolto nei videogiochi è la dopamina, fortemente collegato alla motivazione per avere una ricompensa. Le dipendenze, da gioco, cibo e purtroppo anche droga, dipendono dalla dopamina, dal suo eccesso, che motiva a ripetere quelle azioni. In un esperimento sui dei ratti è stato dato loro un pulsante che premuto provocava un aumento delle dopamina nel loro sistema nervoso. I ratti lo premevano in continuazione, preferendo il premere quel pulsante agli stimoli di sonno e fame.

I videogiochi permettono l'ottenimento di piacere tramite tante piccole ricompense per gli sforzi fatti, come superare un livello, un punteggio, battere un avversario. Di solito non c'è bisogno di particolari dote fisiche o conoscenze per completarli, e andando avanti i livelli diventano leggermente più difficili.

Videogioco Gran Turismo

Da pochissimi anni, dal 2010 in particolare, in alcuni ambienti si parla di "gamification", ovvero dell'applicazione di queste idee sviluppate nei videogiochi in ambiti diversi. In realtà la gamification esisteva già prima anche se non era particolarmente studiata né le era stato dato il valore che si è cominciato a dare negli ultimi anni.

Un esempio insospettabile di gamification è Yahoo Answers: l'utente che risponde alle domande poste ottiene dei punti; se la sua risposta viene scelta come la migliore fra tutte riceve altri punti. Accumulandoli sale di livello, in questo modo l'utente è stimolato tramite piccoli premi, e a porsi obiettivi come raggiungere un determinato livello. In parallelo a questi singoli risultati virtuali, Yahoo ottiene il coinvolgimento sul suo sito di migliaia di persone che rispondono a domande gratis, una visione del suo marchio e dei suoi spazi pubblicitari.

Per fare un altro interessante esempio, si immagini la complessità e i costi uomo-lavoro per mappare le strade sulle coordinate precise di una nazione intera, per un navigatore satellite. Intere società con assets valutati milioni di dollari come Navteq e Tele Atlas si sono dedicate a questo, rispettivamente con circa 5000 e 2000 dipendenti.

Un navigatore satellitare per smartphone, Waze, ha delle mappe di diversi paesi del mondo che non sono né Navteq né Tele Atlas, ed ha meno di un centinaio di dipendenti, dedicati allo sviluppo e alla diffusione della sua app che sfrutta la gamification. Per quanto possa sembrare incredibile, sono i suoi utenti che hanno fatto questo lavoro.

Utenti Waze

Nel 2013 Waze è stata acquistata da Google per circa 1.3 miliardi di dollari, e le sue segnalazioni sul traffico, le più capillari di tutti, a dei livelli che quelli di Navteq e Tele Atlas sognano, oggi riforniscono Google Maps.

Gli esempi di gamification sono pressoché infiniti, anche off-line.

Habitica

Habitica è un software (open-source) e un sito che applica la gamification alla vita reale. Un utente è rappresentato da un avatar. Si dividono le proprie cose da fare in quelle da fare ogni giorno (chiamate Dailies quando il sito è impostato in inglese) e quelle da fare in un tempo più lungo.

Inoltre, il caso in cui per fare qualcosa c'è bisogno di poca o nulla motivazione, è quando c'è un'abitudine. Questa web-app permette di tenere traccia anche delle abitudini, positive e negative.

Tenendo traccia onestamente delle proprie abitudini, quelle positive vengono premiate con moneta virtuale con cui comprare equipaggiamenti o delle ricompense personalizzate (ad esempio: guardare una puntata di MasterChef). Quelle negative fanno perdere dei punti vita che per ogni livello sono 50. Perdendo la vita si perde tutta la moneta e un equipaggiamento a caso, e si torna nel livello precedente.

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